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Happy Airsoft Team • Thema anzeigen - Spielmodi

Happy Airsoft Team

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 Betreff des Beitrags: Spielmodi
BeitragVerfasst: Fr 13. Jun 2014, 23:44 
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 Betreff des Beitrags: Airsoftian Football
BeitragVerfasst: Fr 13. Jun 2014, 23:58 
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Wohnort: Wilder Süden
Material: 1x Ball o.ä. 4 Markierungen für Tore, ggf. Uhr
Spielumgebung: Speedballfeld oder überschaubares, flaches Waldgelände
Spielidee: Wie beim Football: Den Ball über die gegnerishce Torlinie tragen.
Trainiert: Schnelles Vorrücken unter Feuer, Ausdauer/ Geschwindigkeit/ Kondition allgemein

Regeln im Detail

Das Spielfeld wird der Länge nach in 4 gleich große Zonen aufgeteilt. An den Stirnseiten des Spielfelds sind die Respawnzonen. Jeder Spieler kann also an der Stirnseite seines Teams wieder in das Spiel einsteigen.

In der Mitte des Spielfelds wird zu Beginn der Ball platziert. Jeweils auf halben Weg vom Ball zur Stirnseite werden die Tore der beiden Mannschaften platziert. Die Breite der Tore sollte ca. 10 -15m betragen, je nach gegebenheiten. Natürlich sind beide Tore gleich groß.

Ziel des Spiels ist es, den Ball über die gegnerische Torlinie zu bringen. Der Ball darf dabei aufgenommen und geworfen werden. Würfe sind jedoch nur seitwärts oder nach hinten möglich. Gleiches gilt für Fußtritte. Anders gesagt: der Ball darf in Richtung des Tores nur getragen werden, in alle anderen Richtungen auch geworfen und getreten werden.

Wer getroffen ist, zieht sicht zur Grundlinie zurück und wartet dort 15 Sekunden (oder eine andere vorher ausgemachte Zeit) und steigt dann direkt wieder ins Spiel ein. Sollte der Spieler getroffen werden, der den Ball trägt, lässt er den Ball unmittelbar fallen und respawnt normal.

Ein Punkt ist dann erzielt, wenn der Ball die gegnerishce Torlinie in vollem Umfang überquert hat. In der folgenden Runde darf das Team, das den Punkt kassiert hat an der eigenen Torlinie starten und ist im Ballbesitz.

Spielvarianten
Secondary only/ allgemeine Waffenbeschränkungen z.B. keine MGs oder max 1 MG pro team usw.
Fußball: Ball darf wie beim Fußball bewegt werden. Hier ist ein größeres Spielfeld oder kleineres Ziel ggf. sinnvoll.

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 Betreff des Beitrags: Extraction Point
BeitragVerfasst: Sa 14. Jun 2014, 00:17 
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Wohnort: Wilder Süden
Material: 1x Warnweste ggf. Uhr
Spielumgebung: Gebäude oder Woodland
Spielidee: VIP befreien und eskortieren/ VIP verteidigen bzw. Eskorte verhindern
Trainiert: Allgemeines Spielverständnis

Regeln im Detail
Ein Spieler ist VIP. Er ist nur mir einer Secondary/MP bewaffnet. Ein kleinerer Teil der Spieler (ca. 1/3 bis 2/5) übernimmt die Rolle der Geiselnehmer, der Rest hat die Aufgabe die VIP zu befreien. Das Spiel läuft in zwei Phasen ab, die im einzelnen beschrieben werden:

Phase 1 (Befreiung)
Die Geiselnehmer verschanzen sich mit der VIP im Gebäude bzw. einen vorher abgesprochenen Geländeabschnitt (grobe Absprache reicht). Die VIP trägt eine Warnweste und darf nicht schießen, ist aber auch unhitbar. Die VIP darf ihren Standort nur auf ausdrückliche Aufforderung eines Geiselnehmers verändern.
Nach dem Startsignal machen sich die Geiselbefreier auf den Weg und suchen die VIP. Getroffene Geiselbefreier gehen zurück zum Startpunkt, getroffene Geiselnehmer ebenfalls.

Sobald die Geiselbefreier die VIP erreicht haben, befreien sie diese durch Abklatschen/Hand auf die Schulter legen. Die VIP legt die Warnweste ab und ist ab sofort in der Lage zu schießen und sich frei zu bewegen, aber auch getroffen zu werden. Phase 2 beginnt und wird durch ein lautes SIgnal (Pfeife, Funk o.ä) bekanntgegeben.

Phase 2 (Extraktion)
Geiselnehmer, die sich im Respawn befinden, dürfen jetzt wieder in das Spiel einsteigen und ihren Teamkameraden, die noch im Spiel sind zu Hilfe kommen bzw. als gesamtes Team wieder einsteigen, um zu versuchen, die VIP zu treffen. Geiselnehmer, die noch nicht getroffen sind, dürfen das Spiel von ihrer Position aus fortsetzen.

Ziel ist es nun nämlich für die Geiselnehmer, die VIP zu treffen, während die Geiselbefreier versuchen, das zu verhindern. Es findet also ein dynamischer Wechsel von Verteidigern zu Angreifern und andersherum statt.

Die VIP muss zweimal getroffen werden, um als "out" zu gelten. Als zwei Treffer zählen nur Treffer aus zwei unterschiedlichen Salven. Zwei Treffer durch eine Vollauto-Salve zählen also nicht. Als grobe Richtlinie sollten zwischen den Treffern mindestens ca. 5 Sekunden liegen.

Das Spiel endet, wenn:
1. Die VIP am Startpunkt der Geiselbefreier angelangt ist
2. Alle Geiselnehmer hit sind (nur Phase 2)
3. Die VIP zweimal im Abstand von mindestens 5 Sekunden getroffen wurde
4. Alle Geiselbefreier hit sind

Spielvarianten
Auf Zeit

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 Betreff des Beitrags: Bombsquad
BeitragVerfasst: Sa 14. Jun 2014, 00:31 
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Material: 1x Bombe (hat schranz) ggf. Uhr
Spielumgebung: Gebäude oder Gelände mit genügend Deckung
Spielidee: Bombe entschärfen/ detonieren
Trainiert: Allgemeines Spielverständnis, Ausführen einer Aufgabe mit Gegenwehr

Regeln im Detail
Vor Spielbeginn wird die Bombe programmiert und von einer neutralen Person an einem beliebigen Punkt auf dem Spielfeld platziert, im Idealfall so, dass keines der beiden Teams mitbekommt, wo genau die Bombe liegt und so, dass beide Teams die gleiche Chance haben, die Bombe zu finden.

Die beiden Teams starten von unterschiedlichen Startpunkten zeitgleich ins Spiel und versuchen, die Bombe ausfindig zu machen. Sobald sie diese gefunden haben, müssen sie den richtigen Schalter umlegen, um die Bombe entweder zu detonieren (Team A) oder zu entschärfen (Team B). Die Bombe hat vier Zustände:
normal: keine Lampe leuchtet
neutral: gelbe Lampe leuchtet
entschärft: grüne Lampe leuchtet
detoniert: rote Lampe leuchtet und akustisches Signal

Löst ein Team die falsche Aktion aus, indem der falsche Schalter umgelegt wird, hat das andere Team gewonnen.

Bei den Respawnregeln sind je nach Spielerzahl unterschiedliche Möglichkeiten sinnvoll. Von 1 hit out bis hin zu Respawnregeln mit Medic usw. ist alles denkbar.

Spielvarianten
Es kann zusätzlich ein Schaltplan (muss noch erstellt werden) der Bombe versteckt werden, der dem Entschärfen das Zufallselement nimmt. Die Entscheidung, ob man zuerst den PLan oder zuerst die Bombe sucht liegt bei den Spielern. Ggf. können auch zwei Pläne versteckt werden, für jedes Team einer.

Zusätzlich kann ein Zeitlimit vereinbart werden.

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 Betreff des Beitrags: Collect Forces
BeitragVerfasst: Sa 14. Jun 2014, 00:48 
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Material: pro Spieler 1 kleiner Zettel, Stift, Hut oder anderes Behältnis für Zettel.
Spielumgebung: egal
Spielidee: Durch gezieltes Ansprechen der Mitspieler herausfinden, wer im eigenen Team ist, zeitgleich gegnerisches Team ausschalten
Trainiert: Kommunikation, schnelles Umdenken, Konzentration/ Merkfähigkeit/ Beobachtungsfähigkeit

Regeln im Detail
Vor Spielbeginn wird für jeden Spieler ein Los in den Lostopf (Hut o.ä) geworfen. Die Lose sind zu gleichen teilen mit Team Thunder und Team Raven beschriftet (Teamnamen sind variabel). Jeder Spieler zieht nun ein Los und merkt sich, in welchem Team er ist, sagt dies aber niemandem.
Nachdem jeder Spieler weiß, in welchem Team er ist, wirft er das Los zurück in den Topf. Anschließend verteilen sich alle Spieler gleichmäßig über das Spielfeld. Mit dem Startsignal begiint das Spiel. Es gilt nun herauszufinden, wer in welchem Team ist und die Mitglieder des gegnerischen Teams zu hitten.

Treffen zwei Spieler aufeinander fragen sie gegenseitig ihre Parolen ab. Ist ein Spieler im Spiel Thunder, so spricht er einen anderen Spieler mit "Thunder" an. Ist dieser andere Spieler in seinem Team, so antwortet dieser "Storm". Ist er nicht im gleichen Team muss er nicht antworten, sondern kann direkt das Feuer eröffnen.

Spieler des Team Raven fragen "Raven" und erhalten als Antwort "Shield".

Thunder -Storm
Raven -Shield

Wer getroffen ist, kehrt zum Lostopf zurück und zieht ein neues Los, merkt sich das team, legt e szurück und steigt dann wieder ins Spiel ein.

Sind alle Spieler im selben Team oder ist das Zeitlimit abgelaufen, endet das Spiel.

Spielvarianten
Mehr Teams
und/ oder: getroffene Spieler gehen automatisch ins Team des treffenden über.

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 Betreff des Beitrags: Juwelendieb
BeitragVerfasst: Sa 14. Jun 2014, 00:59 
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Material: 2 Schüsseln o.ä. ausreichend viele Perlen/Plastiksteine o.ä.
Spielumgebung: idealerweise mit ausreichend Deckung und Möglichkeiten zu umgehen
Spielidee: Juwelen aus dem Gefäß des anderen entnehmen und ins eigene legen.
Trainiert: Gegner umgehen, Unauffälligkeit/Schnelligkeit

Regeln im Detail
Für beide Teams wird ein Gefäß aufgestellt, das eine gleiche Anzahl an Perlen o.ä enthält. Idealerweise ist das Gefäß so positiniert, dass es vom Spawn aus nicht direkt einsehbar, aber einigermaßen leicht zu erreichen ist.

Beide Teams starten von unterschiedlichen Seiten ins Spiel und müssen versuchen, eine Perle aus dem gegnerischen Gefäß zu entnehmen und in das eigene zu legen. Wer getroffen ist, kehrt in den Respawn zurück und setzt von dort aus das Spiel fort. Wenn ein Spieler eine Perle erbeutet hat und getroffen wird, kehrt er mit der Perle in den Respawn zurück und darf sie nach dem Spawnen ins eigene Gefäß legen.
Jeder Spieler darf maximal eine Perle bei sich tragen. Weitergeben von Perlen ist erlaubt, solange das andere Teammitglied keine Perle bei sich trägt. Es dürfen selbstverständlich mehrere Teammitglieder zeitlgeich jeweils eine Perle bei sich tragen.

Das Spiel endet, wenn entweder ein perlengefäß leer ist oder ein vorher vereinbartes Zeitlimit überschritten wurde.

Spielvarianten
Es gibt ein Perlengefäß in der Mitte des Spielfelds, von wo aus Perlen in den eigenen Respawn transportiert werden müssen, wer am Ende die meisten Perlen hat, gewinnt.

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 Betreff des Beitrags: Battlefield Take and Hold
BeitragVerfasst: Sa 14. Jun 2014, 14:31 
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Skype Onkel
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Wohnort: do wo jesus her kam
Material: eine ungerade Zahl Sanduhren/Schachuhren, 2 Abakusse, ggf. eine Uhr/ Timer
Spielumgebung:Groses Gelände mit ausreichend Deckung
Spielidee: Einnehmem von Punkten und Halten bei begrenzter Respawnzahl
Trainiert: Zusammenspiel, Taktik, Ausdauer, Kommunikation und schnelles Vorrücken unter Feuer

Regeln im Detail:
Die Sand-/Schachuhren werden im Gelände verteilt und in Nullstellung positoniert. Nach Möglichkeit sollten die Uhren eine ähnliche Entfernug zu den jeweiligen Respawnzonen der beiden Parteien haben. Jeweils ein Abakus kommt in die Spawnzone der Teams. Die Abakusse dienen als Spawncounter.
Ziel des Spiels ist es, möglicht viele "Flaggenpunkte" über eine lange Zeit zu halten und das bei möglichst wenig Spawns.

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Why so serious?

Da muss man gut zielen wenn die Flinte nur ne Haltbarkeit von 3 Schuss hat ^^
irgend wann krieg ich jeden


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 Betreff des Beitrags: Strip Airsoft
BeitragVerfasst: Mo 16. Jun 2014, 21:24 
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Profipiercer
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Beiträge: 962
Material: alles wie immer plus 2 Wäschekörbe an den spawnpunkten
Spielumgebung: egal
Spielidee: Schmerzen, Spaß und was zum gucken
Trainiert: Treffsicherheit, Beobachtung, Deckungen vernünftig nutzen, evtl Kommunikation, Konzentration …

Regeln im Detail:

Ich nenne es STRIP-AIRSOFT … noch fragen ? :D

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fliegen kannst du nur gegen den Wind!


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielmodi
BeitragVerfasst: Sa 21. Jun 2014, 09:39 
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Der Verfahrene
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Registriert: Fr 7. Mai 2010, 20:48
Beiträge: 732
Wohnort: Ludwigshafen
Für jeden respawn ein kleidungsstück weniger?...

Du kennst mich...

Willst du das wirklich?

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soldier in initial-training


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielmodi
BeitragVerfasst: Sa 21. Jun 2014, 17:15 
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Tool Time
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Registriert: Do 1. Mai 2014, 17:45
Beiträge: 525
..only for female soldiers :)


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